Continuamos con la implementación de un objeto que comenzáramos en primer parte de esta publicación,y su segunda parte.
Ahora vamos a cubrir lo que se conoce como "Programación Genérica" y un poquito de Enumeradores.
La programación genérica se puede lograr utilizando "marcas" o "patrones" que al momento de escribir el código indican un tipo de dato o clase y luego cuando se utiliza ese código se reemplaza por el valor que se está utilizando. Es bastante más difícil realizar programación genérica que otro tipo de programación; sin embargo en este ejercicio al estar realizándolo iterativa e incrementalmente es posible implementar esta técnica de programación sin complicarse demasiado la vida. Obviamente un curso de programación orientada a objetos debería cubrir este aspecto. Como esto se trata de Estructura de Datos vamos a dejar que otros enseñen ese tema y nosotros lo utilizaremos.
En nuestro ejercicio ya logramos tener bolsas de artículos, el problema es que cuando necesitemos objetos del tipo Bolsa para otra cosa que no se artículos tendríamos que copiar, pegar y corregir la definición de Bolsa que ya tenemos. Hacer eso sería lamentable, justamente para eso se desarrolló la programación genérica.
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